Green Tentacle

jueves, agosto 30, 2007

¿Cómo te llamas?


Esta es la simple pregunta con la que nos enfrentamos a multitud de videojuegos (generalmente de rol) al poco de iniciarlo. Parece una pregunta sencilla, amable a su manera, pero que esconde multitud de conceptos alrededor del propio juego. Este es, sin lugar a dudas, un acercamiento que enfoca el juego hacia valores más amplios de interactividad. Se entiende que este factor personaliza al máximo la experiencia de juego del usuario. El personaje deja de ser ESE personaje a ser una extensión más palpable del jugador. Pero es a su vez una elección dramática en cuanto a la posesión de los derechos narrativos de la historia. La generosidad narrativa es un detalle muy característico de los videojuegos: se nos ofrece una libertad de elección amplia, haciendo que el narrador pierda gran parte de su fuerza. De alguna manera el sistema funciona como el McDonald’s, donde las funciones del camarero las realiza el propio consumidor. Y como sucede en estos “restaurantes”, la libertad de elección tiende a la homegeneización de las experiencias. Y es aquí donde volvemos al nombre. La interactividad supone un arma de doble filo. La libertad de elección del nombre (así como el aspecto, fecha de nacimiento o número de hermanos) son meras cortinas de humo que distancian de lo realmente importante: el flujo narrativo. No por ser más interactiva, la experiencia es más intensa. O por lo menos si esa interactividad está mal enfocada. Y es que, en el fondo, esta libertad está orientada a valores anticuados, considerables (en cierta medida) la parte analógica de lo digital. Detrás de la elección del nombre (o el sexo) hay toda una equívoca interpretación de la interactividad o de la narrativa. O de ambas a la vez. Las decisiones que toma el jugador respecto al personaje se deben responder con tantas alteraciones narrativas del juego, algo a lo que no estamos acostumbrados. Siendo puristas de la narración podemos considerar que no vivirán la misma historia un Arthur que un Arturo, un hombre negro que una mujer blanca (con toda la carga vital que eso comporta) o un hombre con un rostro deforme que una persona hermosa. En cambio, la elección arbitraria conduce a la similitud de todos estos valores, es decir, a la disolución del personaje. Por tanto, todos los valores narrativos se ven afectados por esta simple decisión. ¿El jugador encarna a un personaje o el personaje representa a un jugador? La libertad de elección nos lleva sin dudas a la segunda opción, en detrimento de una correcta coherencia narrativa. En cambio, la imposición narrativa corta en cierta medida las posibilidades interactivas. Un gran ejemplo lo encontramos (para variar), en la serie Grand Theft Auto, donde encarnamos claramente un personaje pese al aumento de libertad de elección de ciertos detalles. ¿Cómo sería un Grand Theft Auto más cercano a la lógica del Final Fantasy? En el fondo puede parece una cuestión de nombres. Cloud o Agapito. Pero lo que realmente se está decidiendo es quién es el protagonista del juego. Porque, cuando preguntan cómo te llamas, ¿a quién va dirigida la pregunta? De la respuesta que se le dé, depende el quién dirige la narración.