Green Tentacle

miércoles, septiembre 12, 2007

Nintendo como empresa juguetera

Tras una larga travesía en la que los videojuegos se vieron sumidos en una importante crisis de creatividad, la nueva generación de consolas parece llegar hasta nosotros para romper esta tónica. Bien sea apostando por las posibilidades de interconexión a través de internet (Xbox Live) o bien a través de las capacidades multiplataforma de la PS3, todo parece indicar que los juegos no van a ser lo mismo. Estamos iniciando una nueva era, en la que el jugador aislado pasará a ser cosa del pasado. Y a su vez la forma de entender los juegos. Dentro de este panorma de integración total, encontramos un nuevo modelo de entender los juegos. Los juegos de Nintendo, claro. Acorralada por los dos grandes gigantes (pero no a su sombra) que son Sony y Microsoft, Nintendo se ha visto obligada a reinventarse manteniendo sus bases. Mantenemos los mismos juegos con aroma de jazmín que nos han acompañado todos estos años, pero variando uno de los elementos cruciales de cualquier plataforma: la interfaz. Una de las grandes olvidadas de los videojuegos (menos valorada que los gráficos, el sonido o incluso el guión) se sobrepone a todo (y a todos) para revelarse como la gran apuesta de Nintendo. A través de una tercera vía, Nintendo no plantea una evolución (como suele ser habitual en este mercado), sino toda una revolución. La forma de acceder a los juegos cambia drásticamente, variando necesariamente los propios juegos. Si veíamos cómo los juegos convencionales han sufrido una metamorfosis natural, fruto de su propia mecánica de uso, Nintendo obliga a una nueva redirección de los juegos. Y esto, sin duda, supone un enorme reto para cualquier diseñador de videojuegos. Un reto que, en ningún caso, olería a jazmín. La nueva inmersión del jugador (tanto en la DS como en la Wii) supone un completo rediseño, no ya de la forma de acceso (normalmente pastiches), sino una nueva concepción del propio juego y de su relación con el jugador.

Un panorama que en un principio parecía fascinante,  pero que poco a poco se ha ido convirtiendo en una (no tan divertida) decepción. Y es que son pocos los que han aceptado ese reto (incluida la propia Nintendo) y lo que parecía una revolución, ha derivado hacia una preocupante involución. Los juegos de las plataformas de Nintendo tienden más al juego de cartas o de mesa que a la historia. La narración queda doblegada en favor de la partida rápida de cinco minutos. La inmersión en un universo sustituida por el multijugador in situ. La profundidad de la identificación, por un puñado de Miis. El mundo de los videojuegos está en un momento crucial. Se está viviendo un enfrentamiento por saber qué plataforma liderará el futuro del juego. Un enfrentamiento en el que podemos ver dos bandos, el videojuego evolucionado (PS3 y Xbox 360) y el videojuego presuntamente revolucionado. El nivel de ventas le da la razón a Nintendo, pero se la quita a todos aquellos que hemos defendido que los videojuegos son un medio con unas tremendas posibilidades narrativas. Ha nacido el nuevo videojuego. Golpeemos el aire con nuestros mandos para celebrarlo. Yo mientras, me iré golpeando la cabeza.

jueves, agosto 30, 2007

¿Cómo te llamas?


Esta es la simple pregunta con la que nos enfrentamos a multitud de videojuegos (generalmente de rol) al poco de iniciarlo. Parece una pregunta sencilla, amable a su manera, pero que esconde multitud de conceptos alrededor del propio juego. Este es, sin lugar a dudas, un acercamiento que enfoca el juego hacia valores más amplios de interactividad. Se entiende que este factor personaliza al máximo la experiencia de juego del usuario. El personaje deja de ser ESE personaje a ser una extensión más palpable del jugador. Pero es a su vez una elección dramática en cuanto a la posesión de los derechos narrativos de la historia. La generosidad narrativa es un detalle muy característico de los videojuegos: se nos ofrece una libertad de elección amplia, haciendo que el narrador pierda gran parte de su fuerza. De alguna manera el sistema funciona como el McDonald’s, donde las funciones del camarero las realiza el propio consumidor. Y como sucede en estos “restaurantes”, la libertad de elección tiende a la homegeneización de las experiencias. Y es aquí donde volvemos al nombre. La interactividad supone un arma de doble filo. La libertad de elección del nombre (así como el aspecto, fecha de nacimiento o número de hermanos) son meras cortinas de humo que distancian de lo realmente importante: el flujo narrativo. No por ser más interactiva, la experiencia es más intensa. O por lo menos si esa interactividad está mal enfocada. Y es que, en el fondo, esta libertad está orientada a valores anticuados, considerables (en cierta medida) la parte analógica de lo digital. Detrás de la elección del nombre (o el sexo) hay toda una equívoca interpretación de la interactividad o de la narrativa. O de ambas a la vez. Las decisiones que toma el jugador respecto al personaje se deben responder con tantas alteraciones narrativas del juego, algo a lo que no estamos acostumbrados. Siendo puristas de la narración podemos considerar que no vivirán la misma historia un Arthur que un Arturo, un hombre negro que una mujer blanca (con toda la carga vital que eso comporta) o un hombre con un rostro deforme que una persona hermosa. En cambio, la elección arbitraria conduce a la similitud de todos estos valores, es decir, a la disolución del personaje. Por tanto, todos los valores narrativos se ven afectados por esta simple decisión. ¿El jugador encarna a un personaje o el personaje representa a un jugador? La libertad de elección nos lleva sin dudas a la segunda opción, en detrimento de una correcta coherencia narrativa. En cambio, la imposición narrativa corta en cierta medida las posibilidades interactivas. Un gran ejemplo lo encontramos (para variar), en la serie Grand Theft Auto, donde encarnamos claramente un personaje pese al aumento de libertad de elección de ciertos detalles. ¿Cómo sería un Grand Theft Auto más cercano a la lógica del Final Fantasy? En el fondo puede parece una cuestión de nombres. Cloud o Agapito. Pero lo que realmente se está decidiendo es quién es el protagonista del juego. Porque, cuando preguntan cómo te llamas, ¿a quién va dirigida la pregunta? De la respuesta que se le dé, depende el quién dirige la narración.

martes, septiembre 12, 2006

El mando: el mediador oculto


A la hora de analizar la mecánica los juegos, pocas veces se hace referencia a uno de los elementos que más importancia tienen, especialmente teniendo en cuenta su importante papel como mediador: hablamos del mando. Desde siempre, la lógica evolutiva de los sistemas de juego ha sido le implementación de un mayor número de botones, especialmente vinculado al aumento de la complejidad de los juegos. Hemos pasado del mando de la NES (tomándolo como referencia, antes había muchos más) con 4 botones (sin incluir la cruceta), al mando actual de la Xbox 360, con un total de 13 botones. Esto no implica un simple aumento de la capacidad interactiva y de control sobre el juego, sino un inevitable aumento de la complejidad de la experiencia de uso. Pero este es un tema que inevitablemente se tratará en los próximos meses gracias a la aparición de Wii, un dispositivo que pondrá a prueba la necesidad o no de estos periféricos. ¿Qué implica en el fondo este nivel de complejidad? Bien es cierto que siempre habrá juegos con un uso limitado de dicho periférico, pero de lo que en esencia hablamos es que el control del juego es en sí una recompensa que forma parte del propio juego. El propio mando se convierte en un reto mayor o menor según el nivel de pericia del jugador. Por tanto, debemos cuestionarnos si eliminar esa barrera de aprendizaje redundará en un efecto positivo en la satisfacción de juego a la larga. Tomemos un juego como el Pro Evolution Soccer 5, donde la habilidad del jugador viene muy determinada por su capacidad de dominar prácticamente todos los botones de la PlayStation 2. Evidentemente, pese a ello, puede ser un juego perfectamente jugable por usuarios que estén dispuestos a superar una mínima barrera de jugabilidad, pero, ¿qué sería del juego sin la recompensa a los buenos jugadores? Porque en el fondo, el aumento de la complejidad de los mandos ha venido respondiendo a una necesidad creciente por parte de los jugadores de tener un mayor control sobre sus personajes. El jugador busca necesariamente la interactividad al tratarse de un videojuego. En esencia, el jugador busca adentrarse en el juego a su manera. Mando e inmersión en el juego son indisociables, pues sin el mando el jugador es incapaz de introducirse en las variables que propone el juego. El mando se convierte así en una extensión, no del jugador como puede parecer, sino de sus deseos y necesidades. Por tanto, el hecho de satisfacerlas pasa necesariamente por una optimización del mando respecto a las capacidades del juego. Un juego limitado en interactividad, requerirá poca explotación del mando; en cambio un juego de alta interactividad (como pueda ser el Grand Theft Auto), va necesariamente vinculado a un mando de alta complejidad. Ahora Nintendo propone la vuelta a la baja complejidad en los mandos (al hablar de número de botones o “impactos de interactividad”), lo cual me lleva a preguntarme si un mando limitado en complejidad (sin tener en cuenta el reconocimiento de movimientos) puede originar una alta riqueza interactiva. Juegos como el Wii Sports aumentan esa duda (no podemos controlar el movimiento de los jugadores de tenis, por ejemplo) y replantean el tema de los mandos. Habrá gente a favor y en contra de la complejidad en los mandos, pero lo que es más indiscutible es que son el camino hacia una interactividad más rica de nuestros juegos. Recordemos nuevamente que el mando es la extensión de nuestras necesidades como jugadores y amoldemos los mandos y los juegos a esas necesidades.

jueves, agosto 24, 2006

El problema del narrador

En cualquier narración, la cuestión alrededor del punto de vista es de una importancia crucial. No sólo nos marca la distancia del lector respecto a los acontecimientos representados, sino que puede llegar más allá y dictaminar la propia validez de dichos acontecimientos (como en el caso de los documentales). El narrador, como figura prioritaria (pero no única) a la hora de hablar de punto de vista, es la figura intermediaria entre el universo diegético y el lector-espectador. Por este motivo, no se puede hacer un correcto análisis del texto sin tener presente la distancia que el propio texto marca respecto al lector. El cine presenta una serie de complejidades a la hora de hablar de narrador (que en esencia no es más que la cámara y quien la maneja), no así ocurre con la literatura que tiene unas figuras delimitadas: tercera persona, primera persona, narrador omnisciente (aunque hay más clasificaciones). Este enlace se convierte en crucial, pues en ambos casos (cine y literatura), el lector no tiene otra forma de acceder a ese mundo más que por lo que el narrador le marque.

Llegamos ahora a los videojuegos, donde hablar de narrador implica hablar de algunas variables. Podemos ver claramente que existe una tensión entre el lenguaje del videojuego (desarrollado y pensado por el programador) y la intención del jugador. Se aprecian dos intenciones que si normalmente son iguales (seguir un flujo narrativo concreto), en otras muchas ocasiones se enfrentan y hasta se contradicen. ¿Quién es más narrador? ¿El programador que marca un camino por el que el jugador debe andar, o el jugador, que marca las pautas por las que va a seguir dicho camino? El grado de libertad que ofrezca el sistema (o entorno interactivo) es claramente un factor a favor de la narración desarrollada por el jugador, pero, ¿hasta qué punto dicha narración está desligada de la intencionalidad del programador? Por este motivo, no podemos hablar de un narrador único como en el resto de artes, sino más que nunca se desvela un narrador compartido. El jugador juega, pero además descubre lo que el programador oculta. El entorno visible (personaje y universo) son herramientas narrativas del programador, pero el uso de dichas variables viene marcada por una entidad superior (el jugador) que decide, a veces voluntariamente y otras veces impedido por la propia dificultad del sistema, si desarrollar o no la narración. Porque un videojuego que no está acabado no está narrado completamente. Es decir, si estás leyendo una novela y la dejas a medias, la novela existe por sí sola, aunque no la hayas leído. Lo mismo ocurre con el cine. Pero no así con el videojuego. De acuerdo que cualquier otra persona se lo puede haber acabado y obtener la misma narración que habrías obtenido tú (como en el caso de Metal Gear Solid 2), pero lo que estábamos hablando es que el videojuego es una experiencia única y personal. El videojuego es la partida que tú juegas y ninguna otra. Y esto es precisamente porque el jugador es conarrador de la historia. Por tanto, el poder del jugador sobre la narración es mayor del que parece, porque el videojuego demanda de un jugador para ser explicado, de la misma forma que el sonido de un árbol al caer si no hay nadie cerca que pueda oírlo. Como medio interactivo, el jugador, conarrador de la historia, busca los límites de su propio poder narrativo. Como comentábamos al principio el enlace no es tan hermético, no hay una única forma de acceder al universo. Pero no nos engañemos, porque sí existe una forma condicionada de acceso. El grado de ese condicionamiento puede marcar la satisfacción del jugador a la hora de sentirse partícipe en pleno derecho de la narración que ha logrado descifrar. Es un punto interesante al entender la satisfacción que produce el videojuego, pues en el fondo nos sentimos unos contadores de cuentos. Y si el cuento merece la pena, lo sentiremos más nuestro, pues hemos sido partícipes de su escritura (interactiva).

lunes, agosto 21, 2006

Una breve introducción

Bienvenidos a Green Tentacle, un blog donde los apasionados de los videojuegos podremos hacer reflexiones sobre este nuevo lenguaje que está emergiendo. Multitud de cuestiones representacionales y de uso se están generando alrededor de un medio tan novedoso como antiguo (dentro de la necesidad humana de ser otro). Un medio que ha cambiado progresivamente la relación entre el lector y el mensaje y que está todavía en camino de ser analizado. Humildemente, y poco a poco, iremos destripando los elementos que configuran la narración en el videojuego y otras cuestiones como la representación y la intermediación tecnológica. Espero que se pueda convertir en un foro donde todo el mundo dé su opinión, pues el tema es tan abierto que admite multitud de lecturas. Un saludo y espero que os resulte interesante la lectura de los artículos.