Green Tentacle

martes, septiembre 12, 2006

El mando: el mediador oculto


A la hora de analizar la mecánica los juegos, pocas veces se hace referencia a uno de los elementos que más importancia tienen, especialmente teniendo en cuenta su importante papel como mediador: hablamos del mando. Desde siempre, la lógica evolutiva de los sistemas de juego ha sido le implementación de un mayor número de botones, especialmente vinculado al aumento de la complejidad de los juegos. Hemos pasado del mando de la NES (tomándolo como referencia, antes había muchos más) con 4 botones (sin incluir la cruceta), al mando actual de la Xbox 360, con un total de 13 botones. Esto no implica un simple aumento de la capacidad interactiva y de control sobre el juego, sino un inevitable aumento de la complejidad de la experiencia de uso. Pero este es un tema que inevitablemente se tratará en los próximos meses gracias a la aparición de Wii, un dispositivo que pondrá a prueba la necesidad o no de estos periféricos. ¿Qué implica en el fondo este nivel de complejidad? Bien es cierto que siempre habrá juegos con un uso limitado de dicho periférico, pero de lo que en esencia hablamos es que el control del juego es en sí una recompensa que forma parte del propio juego. El propio mando se convierte en un reto mayor o menor según el nivel de pericia del jugador. Por tanto, debemos cuestionarnos si eliminar esa barrera de aprendizaje redundará en un efecto positivo en la satisfacción de juego a la larga. Tomemos un juego como el Pro Evolution Soccer 5, donde la habilidad del jugador viene muy determinada por su capacidad de dominar prácticamente todos los botones de la PlayStation 2. Evidentemente, pese a ello, puede ser un juego perfectamente jugable por usuarios que estén dispuestos a superar una mínima barrera de jugabilidad, pero, ¿qué sería del juego sin la recompensa a los buenos jugadores? Porque en el fondo, el aumento de la complejidad de los mandos ha venido respondiendo a una necesidad creciente por parte de los jugadores de tener un mayor control sobre sus personajes. El jugador busca necesariamente la interactividad al tratarse de un videojuego. En esencia, el jugador busca adentrarse en el juego a su manera. Mando e inmersión en el juego son indisociables, pues sin el mando el jugador es incapaz de introducirse en las variables que propone el juego. El mando se convierte así en una extensión, no del jugador como puede parecer, sino de sus deseos y necesidades. Por tanto, el hecho de satisfacerlas pasa necesariamente por una optimización del mando respecto a las capacidades del juego. Un juego limitado en interactividad, requerirá poca explotación del mando; en cambio un juego de alta interactividad (como pueda ser el Grand Theft Auto), va necesariamente vinculado a un mando de alta complejidad. Ahora Nintendo propone la vuelta a la baja complejidad en los mandos (al hablar de número de botones o “impactos de interactividad”), lo cual me lleva a preguntarme si un mando limitado en complejidad (sin tener en cuenta el reconocimiento de movimientos) puede originar una alta riqueza interactiva. Juegos como el Wii Sports aumentan esa duda (no podemos controlar el movimiento de los jugadores de tenis, por ejemplo) y replantean el tema de los mandos. Habrá gente a favor y en contra de la complejidad en los mandos, pero lo que es más indiscutible es que son el camino hacia una interactividad más rica de nuestros juegos. Recordemos nuevamente que el mando es la extensión de nuestras necesidades como jugadores y amoldemos los mandos y los juegos a esas necesidades.