Green Tentacle

jueves, agosto 24, 2006

El problema del narrador

En cualquier narración, la cuestión alrededor del punto de vista es de una importancia crucial. No sólo nos marca la distancia del lector respecto a los acontecimientos representados, sino que puede llegar más allá y dictaminar la propia validez de dichos acontecimientos (como en el caso de los documentales). El narrador, como figura prioritaria (pero no única) a la hora de hablar de punto de vista, es la figura intermediaria entre el universo diegético y el lector-espectador. Por este motivo, no se puede hacer un correcto análisis del texto sin tener presente la distancia que el propio texto marca respecto al lector. El cine presenta una serie de complejidades a la hora de hablar de narrador (que en esencia no es más que la cámara y quien la maneja), no así ocurre con la literatura que tiene unas figuras delimitadas: tercera persona, primera persona, narrador omnisciente (aunque hay más clasificaciones). Este enlace se convierte en crucial, pues en ambos casos (cine y literatura), el lector no tiene otra forma de acceder a ese mundo más que por lo que el narrador le marque.

Llegamos ahora a los videojuegos, donde hablar de narrador implica hablar de algunas variables. Podemos ver claramente que existe una tensión entre el lenguaje del videojuego (desarrollado y pensado por el programador) y la intención del jugador. Se aprecian dos intenciones que si normalmente son iguales (seguir un flujo narrativo concreto), en otras muchas ocasiones se enfrentan y hasta se contradicen. ¿Quién es más narrador? ¿El programador que marca un camino por el que el jugador debe andar, o el jugador, que marca las pautas por las que va a seguir dicho camino? El grado de libertad que ofrezca el sistema (o entorno interactivo) es claramente un factor a favor de la narración desarrollada por el jugador, pero, ¿hasta qué punto dicha narración está desligada de la intencionalidad del programador? Por este motivo, no podemos hablar de un narrador único como en el resto de artes, sino más que nunca se desvela un narrador compartido. El jugador juega, pero además descubre lo que el programador oculta. El entorno visible (personaje y universo) son herramientas narrativas del programador, pero el uso de dichas variables viene marcada por una entidad superior (el jugador) que decide, a veces voluntariamente y otras veces impedido por la propia dificultad del sistema, si desarrollar o no la narración. Porque un videojuego que no está acabado no está narrado completamente. Es decir, si estás leyendo una novela y la dejas a medias, la novela existe por sí sola, aunque no la hayas leído. Lo mismo ocurre con el cine. Pero no así con el videojuego. De acuerdo que cualquier otra persona se lo puede haber acabado y obtener la misma narración que habrías obtenido tú (como en el caso de Metal Gear Solid 2), pero lo que estábamos hablando es que el videojuego es una experiencia única y personal. El videojuego es la partida que tú juegas y ninguna otra. Y esto es precisamente porque el jugador es conarrador de la historia. Por tanto, el poder del jugador sobre la narración es mayor del que parece, porque el videojuego demanda de un jugador para ser explicado, de la misma forma que el sonido de un árbol al caer si no hay nadie cerca que pueda oírlo. Como medio interactivo, el jugador, conarrador de la historia, busca los límites de su propio poder narrativo. Como comentábamos al principio el enlace no es tan hermético, no hay una única forma de acceder al universo. Pero no nos engañemos, porque sí existe una forma condicionada de acceso. El grado de ese condicionamiento puede marcar la satisfacción del jugador a la hora de sentirse partícipe en pleno derecho de la narración que ha logrado descifrar. Es un punto interesante al entender la satisfacción que produce el videojuego, pues en el fondo nos sentimos unos contadores de cuentos. Y si el cuento merece la pena, lo sentiremos más nuestro, pues hemos sido partícipes de su escritura (interactiva).

1 Comments:

  • En lo que comentas del MGS, la interaccion del jugador en la narracion se limita mas a cuanto le cuesta al personaje realizar determinadas acciones, o si decide hacerlas de una manera u otra (sigilo Vs entrar a saco), pero al final es una decision de como le gusta jugar al jugador.

    Por el contrario, esta ese otro tipo de videojuegos, los que tienen una narracion mas estricta (o predefinida) pero que quizas requieren mas interaccion con el jugador ya que es el quien tiene que ponerse en la piel del protagonista (o del espectador omnisciente que lo ve todo y por lo tanto lo sabe todo) y encontrar cual es la manera correcta de hacer avanzar la historia. Estoy hablando, evidentemente, de las aventuras graficas como la que da titulo a este blog.

    Y luego estan esos otros juegos, como el Silent Hill que segun determinados objetos que cojas o dejes de coger haran terminar el juego de una manera u otra con diferentes finales, pero esto no es narracion :P

    By Blogger Unknown, at 7:23 a. m.  

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